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报告:元宇宙带动全球虚拟实境应用内容,预估 2025 年市场规模将达 83 亿美元

跟着元国际(Metaverse)的议题在2021年敏捷增温,以及使用者生成内容(UGC)概念遭到重视,再加上AR/VR设备的出货量增加加快,将带动商场发明更多虚拟实境的使用内容。依据TrendForce集邦咨询发布的陈述,2021年全球虚拟实境使用内容商场规模将达21.6亿美元,至2025将达83.1亿美元,年复合成长率为40%。

TrendForce表明,其间最主要的使用内容仍以游戏文娱、影视、社群互动为主,而因为虚拟国际的建造和使用内容的开展难以单就少量厂商独立建构完结,因而会愈加重视使用者生成内容的概念,主导厂商透过渠道环境的建造、开发工具与界面的供给,来下降使用者的创造门槛,并提高参加度,以此推进虚拟实境使用内容商场。

因为现在虚拟国际内容的建构需投入长期与高本钱,若以盈利视点为考量,大都厂商仍处于张望阶段。然使用者生成内容大都并非以盈利作为起点,故TrendForce认为此会成为有意投入虚拟商场业者较好的切入点。因而,可预期未来将使得元国际相关厂商更重视在架构渠道、建造完善的生态模型,而且透过合适的开发工具和界面来下降创造门槛。

整体而言,影响全球虚拟实境使用内容商场开展的要素除了渠道和内容的供给外,还包括硬设备和环境基础建造,如高速运算芯片的选用、5G、Wi-Fi 6的铺设等,而因为讲究实时、传神且安稳的虚拟互动,处理信号搅扰问题也成为需求重视的议题;终端设备方面,AR/VR设备产品定价战略将是影响未来商场浸透率的主要要素。跟着虚拟实境使用内容的开展,也会促进厂商选用补助战略来加快扩展用户数,为了寻求更好的沉溺感与互动作用,更多传感器的搭载和反应规划也将成为AR/VR设备开展的下个要点。

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